Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
| ludique:godot:start [2017/11/23 08:11] – yoann | ludique:godot:start [2021/02/01 21:51] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 | ||
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| Ligne 19: | Ligne 19: | ||
| * On accède à un nœud enfant via la méthode '' | * On accède à un nœud enfant via la méthode '' | ||
| + | |||
| + | ==== Appeler régulièrement un script ==== | ||
| + | |||
| + | On a souvent besoin d' | ||
| + | * Les traitements sur temps libre (idle processing) | ||
| + | * Les traitements fixés | ||
| + | |||
| + | Pour les traitements sur temps libre, Godot met à disposition la méthode Node._process() | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Pour que l' | ||
| + | |||
| + | <code python> | ||
| + | # La methode héritée Node._ready() est exécutée lorsque la scène est chargée | ||
| + | func _ready(): | ||
| + | | ||
| + | |||
| + | # Une fois la fonctionnalité activée, on redéfinit le comportement de _process() | ||
| + | # pour spécifier le comportement souhaité a caque frame | ||
| + | func _process(delta): | ||
| + | # le paramètre delta donne le temps écoulé depuis le précédant appel | ||
| + | # mes comportements | ||
| + | pass | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Le traitement fixé est similaire mais n' est utile que pour se synchroniser avec le moteur physique. | ||
| ===== Références ===== | ===== Références ===== | ||