Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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ludique:godot:start [2017/11/23 08:11] – yoann | ludique:godot:start [2021/02/01 21:51] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 | ||
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Ligne 19: | Ligne 19: | ||
* On accède à un nœud enfant via la méthode '' | * On accède à un nœud enfant via la méthode '' | ||
+ | |||
+ | ==== Appeler régulièrement un script ==== | ||
+ | |||
+ | On a souvent besoin d' | ||
+ | * Les traitements sur temps libre (idle processing) | ||
+ | * Les traitements fixés | ||
+ | |||
+ | Pour les traitements sur temps libre, Godot met à disposition la méthode Node._process() | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Pour que l' | ||
+ | |||
+ | <code python> | ||
+ | # La methode héritée Node._ready() est exécutée lorsque la scène est chargée | ||
+ | func _ready(): | ||
+ | | ||
+ | |||
+ | # Une fois la fonctionnalité activée, on redéfinit le comportement de _process() | ||
+ | # pour spécifier le comportement souhaité a caque frame | ||
+ | func _process(delta): | ||
+ | # le paramètre delta donne le temps écoulé depuis le précédant appel | ||
+ | # mes comportements | ||
+ | pass | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Le traitement fixé est similaire mais n' est utile que pour se synchroniser avec le moteur physique. | ||
===== Références ===== | ===== Références ===== |