Outils pour utilisateurs

Outils du site


ludique:godot:start

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
ludique:godot:start [2017/11/23 08:11] yoannludique:godot:start [2021/02/01 21:51] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
Ligne 19: Ligne 19:
   * On accède à un nœud enfant via la méthode ''get_node('chemin/noeud')''   * On accède à un nœud enfant via la méthode ''get_node('chemin/noeud')''
  
 +
 +==== Appeler régulièrement un script ====
 +
 +On a souvent besoin d'appeler un script a la génération de chaque frame. Il y a deux types de traitements:
 +  * Les traitements sur temps libre (idle processing)
 +  * Les traitements fixés
 +
 +Pour les traitements sur temps libre, Godot met à disposition la méthode Node._process()
 +
 +
 +Pour que l'appel de Node._process() ait lieu, il faut d'abord l'activer. Cela se fait dans la méthode _ready()
 +
 +<code python>
 +# La methode héritée Node._ready() est exécutée lorsque la scène est chargée
 +func _ready():
 +   set_process(true)
 +
 +# Une fois la fonctionnalité activée, on redéfinit le comportement de _process()
 +# pour spécifier le comportement souhaité a caque frame
 +func _process(delta):
 +   # le paramètre delta donne le temps écoulé depuis le précédant appel
 +   # mes comportements
 +   pass
 +</code>
 +
 +Le traitement fixé est similaire mais n' est utile que pour se synchroniser avec le moteur physique. 
  
 ===== Références ===== ===== Références =====
ludique/godot/start.1511424707.txt.gz · Dernière modification : 2021/02/01 21:51 (modification externe)