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ludique:godot:start

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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ludique:godot:start [2017/11/22 18:28] yoannludique:godot:start [2021/02/01 21:51] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
Ligne 3: Ligne 3:
 ====== Le moteur Godot ====== ====== Le moteur Godot ======
  
-L'interface graphique Godot Engine peut être vue comme un éditeur de nœuds.+Pour Godot tout est Node (noeud). L'interface graphique Godot Engine peut être vue comme un éditeur de nœuds.
  
-Les nœuds sont organisés en arbre. Une scène peut être jouée par le moteur Godot. Un projet peut contenir plusieurs scènes.+  * Les nœuds sont organisés en arbre
 +  * Une scène est une collection de nœuds organisés en arbre ayant un unique nœud racine. Une scène peut être enregistrée et jouée par le moteur Godot. 
 +  * Un projet peut contenir plusieurs scènes
 +  * L'arborescence d'une scène peut intégrer comme sous parties une ou plusieurs autres scènes c'est l'instanciation.
  
-Une scène est une collection de nœuds organisés en arbre ayant un unique nœud racine. Une scène peut être enregistrée. 
  
-Une scène peut utiliser une autre scène, c'est l'instanciation. + 
  
 ===== Les scripts GScript ===== ===== Les scripts GScript =====
Ligne 15: Ligne 17:
 Godot intègre un éditeur de scripts GScript avec des fonctions de mise en forme et d’auto-complétion Godot intègre un éditeur de scripts GScript avec des fonctions de mise en forme et d’auto-complétion
  
-  * On accède un nœud enfant via la méthode ''get_node('chemin/noeud')''+  * On accède à un nœud enfant via la méthode ''get_node('chemin/noeud')''
  
  
 +==== Appeler régulièrement un script ====
 +
 +On a souvent besoin d'appeler un script a la génération de chaque frame. Il y a deux types de traitements:
 +  * Les traitements sur temps libre (idle processing)
 +  * Les traitements fixés
 +
 +Pour les traitements sur temps libre, Godot met à disposition la méthode Node._process()
 +
 +
 +Pour que l'appel de Node._process() ait lieu, il faut d'abord l'activer. Cela se fait dans la méthode _ready()
 +
 +<code python>
 +# La methode héritée Node._ready() est exécutée lorsque la scène est chargée
 +func _ready():
 +   set_process(true)
 +
 +# Une fois la fonctionnalité activée, on redéfinit le comportement de _process()
 +# pour spécifier le comportement souhaité a caque frame
 +func _process(delta):
 +   # le paramètre delta donne le temps écoulé depuis le précédant appel
 +   # mes comportements
 +   pass
 +</code>
 +
 +Le traitement fixé est similaire mais n' est utile que pour se synchroniser avec le moteur physique. 
  
 ===== Références ===== ===== Références =====
 +
 +  * http://docs.godotengine.org
  
ludique/godot/start.1511375338.txt.gz · Dernière modification : 2021/02/01 21:51 (modification externe)