Outils pour utilisateurs

Outils du site


software:applications:condor2:conception_aeroport

Condor2 : création d'un aéroport

Depuis la page https://www.condorsoaring.com/downloads-2/

  • Télécharger l'outil Condor Landscape Toolkit (CLT 2.0),
  • Décompresser à la racine dans un dossier avec un nom sans caractère spéciaux C:\CLTv2

Les principales étapes pour la création d'un aéroport:

  • Définir les éléments de surface (au nombre de 4: Grass, Grasspaint,Asphalt, Asphaltpaint)
  • Créer les bâtiments via le modeleur 3d
  • Exporter les objets en Wavefront (.obj)
  • Transformer en objet .C3d et lier les textures
  • Intégrer l'aéroport dans la scène via Landscape Editor

Arborescence

Dans le répertoire de l'application:

  • Landscapes : stocke les scènes
  • World : objets et textures partagés

Dans chaque répertoire de scène:

  • Airports : contient un répertoire par aéroport stockant les textures des objets spécifiques à l'aéroport.
  • World : les objets et textures partagés dans la scène
  • Textures : les textures du sol (tuiles) de la scène.
La dénomination des répertoires est arbitraire mais s'est imposée comme un standard pour les scènes Condor2.

Dans le répertoire de la scène , on trouve un fichier du nom de la scène avec l'extension .apt, c'est le listing des aéroports disponibles dans la scène.

Les objets

Chaque instance d'un objet peut être mis à l'échelle et orienté dans l'espace via Landscape Editor. Tous les objets d'une scène sont listés dans un fichier portant le nom de la scène et l'extension .obj

On distingue deux types d'objets:

  • L' objet standard ou Scene Object : un modèle avec sa texture. Condor2 n'accepte qu'une texture par objet.
  • L'objet de scène ou Landscape Object : collections d'objets standards (groupe ou conteneur). Les coordonnées et l'orientation des objets contenus est fixe.

Aéroports

Chaque aéroport contient deux objets de scène particuliers (les objets contenus ne seront donc pas redimensionnables via Landscape Editor, ils devront être modélisés avec soin):

  • aeroportG.c3d : suffixe G1) contient les objets de l’aérodrome de provoquant pas de collision lorsqu'ils sont traversés par le planeur
  • aeroportO.c3d : suffixe O2) solides présents sur l’aérodrome provocant des collisions lorsqu'ils sont traversés par le planeur: hangars, barrières etc. Les objets inclus sont de type scene ou landscape.

Les éléments présents sur un aéroport sont chargés lorsque le planeur approche les 25/24 Km. Cela peut avoir des conséquences sur la fluidité si le niveau de détail est élevé. Notons que les objets non intégrés au fichier O ne sont chargés qu'à une distance de 5 km. Ce comportement peut être utilisé pour répartir le chargement des objets en fonction de l'approche du planeur.

A propos du modèle 3d

Le centre de l'objet 3d modélisant l’aéroport correspond au coordonnées définies dans Landscape Editor. La direction de la piste suit l'axe des X

  • Toutes les surfaces dans le fichier G doivent être planes.
  • Dans Landscape Editor, il faut aplanir (définir à la même altitude la surface d'emprise de l'aéroport).
  • Une seule piste est active celle se trouvant sur l'axe X.

Références

1)
Ground
2)
Object
software/applications/condor2/conception_aeroport.txt · Dernière modification : 2022/03/25 20:22 de yoann