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ludique:godot:start

Le moteur Godot

Pour Godot tout est Node (noeud). L'interface graphique Godot Engine peut être vue comme un éditeur de nœuds.

  • Les nœuds sont organisés en arbre.
  • Une scène est une collection de nœuds organisés en arbre ayant un unique nœud racine. Une scène peut être enregistrée et jouée par le moteur Godot.
  • Un projet peut contenir plusieurs scènes.
  • L'arborescence d'une scène peut intégrer comme sous parties une ou plusieurs autres scènes c'est l'instanciation.

Les scripts GScript

Godot intègre un éditeur de scripts GScript avec des fonctions de mise en forme et d’auto-complétion

  • On accède à un nœud enfant via la méthode get_node('chemin/noeud')

Appeler régulièrement un script

On a souvent besoin d'appeler un script a la génération de chaque frame. Il y a deux types de traitements:

  • Les traitements sur temps libre (idle processing)
  • Les traitements fixés

Pour les traitements sur temps libre, Godot met à disposition la méthode Node._process()

Pour que l'appel de Node._process() ait lieu, il faut d'abord l'activer. Cela se fait dans la méthode _ready()

# La methode héritée Node._ready() est exécutée lorsque la scène est chargée
func _ready():
   set_process(true)
 
# Une fois la fonctionnalité activée, on redéfinit le comportement de _process()
# pour spécifier le comportement souhaité a caque frame
func _process(delta):
   # le paramètre delta donne le temps écoulé depuis le précédant appel
   # mes comportements
   pass

Le traitement fixé est similaire mais n' est utile que pour se synchroniser avec le moteur physique.

Références

ludique/godot/start.txt · Dernière modification : 2021/02/01 21:51 de 127.0.0.1