{{tag>ludique jeux dev moteur godot}} ====== Le moteur Godot ====== Pour Godot tout est Node (noeud). L'interface graphique Godot Engine peut être vue comme un éditeur de nœuds. * Les nœuds sont organisés en arbre. * Une scène est une collection de nœuds organisés en arbre ayant un unique nœud racine. Une scène peut être enregistrée et jouée par le moteur Godot. * Un projet peut contenir plusieurs scènes. * L'arborescence d'une scène peut intégrer comme sous parties une ou plusieurs autres scènes c'est l'instanciation. ===== Les scripts GScript ===== Godot intègre un éditeur de scripts GScript avec des fonctions de mise en forme et d’auto-complétion * On accède à un nœud enfant via la méthode ''get_node('chemin/noeud')'' ==== Appeler régulièrement un script ==== On a souvent besoin d'appeler un script a la génération de chaque frame. Il y a deux types de traitements: * Les traitements sur temps libre (idle processing) * Les traitements fixés Pour les traitements sur temps libre, Godot met à disposition la méthode Node._process() Pour que l'appel de Node._process() ait lieu, il faut d'abord l'activer. Cela se fait dans la méthode _ready() # La methode héritée Node._ready() est exécutée lorsque la scène est chargée func _ready(): set_process(true) # Une fois la fonctionnalité activée, on redéfinit le comportement de _process() # pour spécifier le comportement souhaité a caque frame func _process(delta): # le paramètre delta donne le temps écoulé depuis le précédant appel # mes comportements pass Le traitement fixé est similaire mais n' est utile que pour se synchroniser avec le moteur physique. ===== Références ===== * http://docs.godotengine.org